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Saturday, February 24, 2024

[プレイレポ]「レインボーシックス シージ」Y9S1最新情報。新オペレーター DEIMOSは自らの位置を明かし,敵の位置も明らかにする - 4Gamer.net

soncenos.blogspot.com  ユービーアイソフトのFPS「レインボーシックス シージ」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One)の次期アップデート,Year9 Season1「DEADLY OMEN」の情報が明らかになった。今シーズンは新たなオペレーター「DEIMOS」の追加,戦闘システムのリワーク,アクセシビリティ向上などが行われる予定だ。
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 新たなシーズンの開幕に先がけ,4Gamerでは開発ビルドを一足早く体験する機会を得た。本稿に記載している情報は開発ビルドのものであり,テストサーバーやライブサーバーに実装される仕様とは異なる可能性がある。その点をご承知いただきたい。
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自らの位置を明かし,敵の位置も明かす新オペレーター「DEIMOS」


 本作36人目の攻撃側オペレーターとして追加されるDEIMOS(デイモス)は,アラバマ州バーミンガム出身。彼の本名はジェラルド・モーリスである。マスクで顔を隠し,マントを羽織る姿に見覚えがあるプレイヤーも多いだろうが,ストーリー上では元レインボー司令官ハリシュヴァ・パンデーを暗殺し,大きな衝撃を残したあの人物。満を持してプレイアブルキャラクター(オペレーター)となるわけだ。
■DEIMOS
・攻撃側オペレーター
・スピード2 / 体力2
・メインウェポン:AK-74M,M590A1
・サブウェポン:.44ヴェンデタ
・汎用型ガジェット:フラググレネード,ハードブリーチングチャージ
・固有ガジェット:DEATHMARKトラッカー(初期使用数0,最大3)

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 メインウェポンは,40発マガジンを持つAK-74M,扱いやすいショットガンであるM590A1から選択可能。サブウェポンには新たな武器「.44ヴェンデタ」シングルアクションリボルバーを所持する。装弾数(6発)はやや心もとないものの,1発のダメージは78,視認性の高いスコープを標準装備(取り外し不可),高速なリロード,そしてなにより低反動という非常に優秀な武器と言える。
.44ヴェンデタ
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視認性の高いスコープ
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連射時の反動を比較したもの。赤い点はLFP586,紫の点はP226 MK 25,緑の点が.44ヴェンデタ(緑)である。反動の少なさが分かるだろう
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 DEIMOSが持つ固有ガジェット「DEATHMARKトラッカー」は,いわゆる“索敵系”に分類される。「自らの位置を敵に明かす代償として,敵の位置も同時に掴む」という対オペレーターに特化した性能を有する。
画面左にある超小型ヘリのようなものが,DEATHMARKトラッカーだ
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 攻撃側のプレイヤーはドローンによるスキャンやジャッカルの追跡などで,防衛側のオペレーター編成を明らかにできる(HUDに表示されるアイコンが「?」から固有のアイコンに変化することを指す)が,この「ゲームシステム的に正体が明らかになっている防衛側オペレーター」をDEATHMARKトラッカーは標的とする。

 言い換えると,攻撃側のプレイヤーがボイス/テキストチャットなどを使って防衛側の編成を把握しても,表示アイコンが「?」であれば,DEIMOSの固有ガジェットは用をなさない。

 DEATHMARKトラッカーはリチャージ式だ。20秒につき1つチャージされ,計60秒で最大3つ使用可能。出撃時の所持数は0なので,最短で使用できるのは20秒後となる。

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 ガジェットが使用可能な状態であり,正体が判明した防衛側オペレーターが存在している場合,防衛側オペレーター1人を対象として,掌サイズの超小型ドローンを送り込む。複数の防衛側オペレーターが判明しているときは,ガジェット使用前に[B](射撃モード切替。キーボード/マウス環境の初期キーバインド)を押して追跡対象を変更できる。

 DEATHMARKトラッカーを使用すると,標的のオペレーターには警告表示が行われ,約3秒後に追跡が開始される。これはピンではあるが,完全なリアルタイムでの追跡であり,さらに距離制限は一切ない。もしDEIMOSがマップの端にいたとしても,効果時間の約15秒は標的の位置を知ることができる。

標的となったオペレーターには警告が表示される
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DEIMOS側の視点。表示ピンはリアルタイムで更新される
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 強力なガジェットだと言えるが,その代償として標的となった防衛側オペレーターにもDEIMOSの位置が通知される。これはJACKALのピンと似たような形式で,一定間隔でDEIMOSの位置が判明するようになっている。つまり,自らの位置を明かすことにはなるが,リアルタイムで完全に把握できるDEIMOS側のほうが有利というわけだ。
標的となった防衛側の視点。ピンが表示されるのは変わらないが,こちらは一定間隔になる
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 これに加えて,DEATHMARKトラッカーの効果中はメインウェポンが一切使用できなくなるという欠点も持つ。前述したリボルバーの出番になるが,継戦能力は高いとは言えないため,立ち回りには注意が必要だろう。

 DEATHMARKトラッカーの特徴として,その効果範囲が「DEIMOSと標的」に限られることにも注目したい。攻撃側のチームメイトに標的の位置は通知されず,標的となった防衛側のチームメイトにもDEIMOSの位置は通知されない(味方の誰が対象になったかは分かる)。

 また,最大3つ所持可能なDEATHMARKトラッカーだが,連続して起動し,同時に複数のオペレーターを追跡するといったことはできない。ほかのオペレーターを追跡する場合,効果時間が終わるのを待つか,標的となったオペレーターをキルする必要がある。いわば,遠隔で強制的に1vs1を作り出すようなガジェットである。

防衛側には標的となったオペレーターが通知され,追跡中は標的のアイコンにターゲットマークが付く
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 非常に強力な効果を持つガジェットではあるが,電子機器ということで,MUTEのシグナルディスラプター,TUBARAOのゾト・キャニスター,VIGILのERC-7による電子妨害を受ける。これらの効果を受けている防衛側オペレーターにはドローンを送り込むことができず,DEIMOSが効果範囲にいる場合も同様だ。

 「DEATHMARKトラッカーを使用すると,約3秒後に追跡を開始する」と前述したが,ここが大きなポイントとなる。約3秒の間にディスラプターやキャニスターの効果範囲内に入る,またはERC-7を起動することで,その後の追跡を回避できるというわけだ。DEIMOS側は追跡失敗の判定となり,ガジェットを消費したことになる。

VIGILは明確なカウンターピックとなる
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 また,15秒間の追跡中も上記のガジェットの範囲内に入ったり,ERC-7を使用したりすれば,追跡から一時的に逃れられる。ただし,この場合は追跡されていること自体が消失するのではなく,範囲外に出たり,効果時間が切れたりした場合,追跡が再開されることになる。

 DEIMOS側が追跡できなくなると,標的となった防衛側にもDEIMOSの位置は通知されない。なお,DEIMOSが防衛側ガジェットの効果範囲に入った場合は,起動がキャンセルされたり,追跡が不可能になったりする。

 さらに,DEIMOSに防弾カメラのEMPバーストをヒットさせると,DEATHMARKトラッカーの使用を一定時間封じたり,追跡を中断させたりできる。ちなみにDEIMOSが小型ドローンを展開する数秒間は,SOLISのSPEC-IOエレクトロセンサーでDEIMOSを探知できた。あまり現実的ではないが,覚えておくと命を救われる……かもしれない。

 まとめると,DEATHMARKトラッカーは「相手の正体が判明しないと効果を発揮しないガジェット」であり,JACKALやZEROといった「敵の正体を暴く」オペレーターとのシナジーは高そうだ。ボイスチャットでの意思疎通ができれば,さらなる活躍が期待される。
 遊撃中の防衛側オペレーターにプレッシャーをかける,攻撃側が数的有利な状況下での「追い込み漁」,アンカーへの「死の宣告」など,さまざまな運用が考えられるだろう。

 約1年前のトレイラーで「すべてのオペレーターは死ぬ」(意訳)と言い放ったDEIMOSは,ゲームチェンジャーとなる存在なのだろうか――。

正体は不明のままだが,略歴には「レッドストーム作戦」という記載がある。あのRed Storm Risingなのか
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AZAMIのKIBAバリアーに調整あり。銃撃で破壊されるように


 既存のオペレーターにも変更があり,「AZAMI」の「KIBAバリアー」が調整される。
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 使いやすい,即応性に優れる,汎用性が高い,結果として強い。まるで「シージ界のうまい,やすい,はやい」といった存在のKIBAバリアー。開発側も「メタを変化させる強力なオペレーターだが,同時に攻撃側にフラストレーションを感じさせていた」と認識していたようで,従来の爆発物もしくは格闘でしか破壊できなかったところ,銃撃でもダメージを受け,最終的に破壊されるようになった。
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 破壊に必要な弾数は,SMGやAR,DMRといった武器カテゴリに応じて設定されているらしく,どうやら「耐久力が存在し,それを削りきれば破壊」という単純なものではなさそうだ。
 以下は破壊に必要な弾数の参考データである。これらはすべて,ダメージ減衰が発生しない有効射程内で射撃を行っている。

・AK-74M(アサルトライフル):29発(44ダメージ×29発。計1276ダメージ)
・R4-C(アサルトライフル):44発(39ダメージ×44発。計1716ダメージ)
・9×19VSN(サブマシンガン):59発(34ダメージ×59発。計2006ダメージ)
・9×19VSN拡張バレル(サブマシンガン):53発(38ダメージ×53発。計2014ダメージ)
・OTs-03(マークスマンライフル):11発(71ダメージ×11発。計781ダメージ)
・CSRX-300(スナイパーライフル):3発(135ダメージ×3発。計405ダメージ)
・ACS12(スラッグ弾ショットガン):13発(69ダメージ×13発。計897ダメージ)

 KIBAバリアーを破壊しやすくなるのは,攻撃側にとって有利となる調整であり,AZAMIとしてもオペレーターの個性を残しつつ,その優位性を下げた形だ。個人的には非常に良い落としどころだと思う。

盾オペレーターのリワーク。長所と短所がはっきりする形に


 テストを実施していた盾オペレーターの仕様変更は,このたびのY9S1で正式に実装されるようだ。概要は以下のとおり。なお,CLASHの仕様は特殊なので,ひとまず「攻撃側の盾オペレーター」という前提となる。

・従来のヒップファイア(腰撃ち)を廃止し,フリールックが追加される。射撃ボタンの長押しでフリールックを行う。これに伴い,射撃にはADSが必須になる
・盾を正面に構えたまま,バリケードの突破が可能になる(※)
・盾を正面に構えたまま,ダッシュ可能になる(※)
・盾を正面に構えたまま,リロード可能になる(※)
・盾を正面に構えたまま,頭を晒すことなく投てき物を投てき可能になる(※)
・盾を正面に構えた状態での格闘は,対象への吹き飛ばし効果(効果中は銃を構えられない)+ダメージを与えるようになる(※)

※ル・ロック展開中のMONTAGNEを除く


リワークに伴い,新たなアニメーションが追加されている
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 また,銃撃によるダメージを盾で防ぐとゲージが蓄積し,一定値になる鈍足効果(移動速度低下+ダッシュ不可)と耳鳴りが発生してしまう(防衛側のCLASHにも適応される)。
画面左下に赤いゲージが表示される
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 発生条件は「盾を撃たれること」なので,背負っている状態で撃たれてもゲージは蓄積する。ゲージは常時回復するので,継続して撃たれなければすぐに解除されるようだ。

ライトマシンガンに調整。リコイルの見直し,機動力低下


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 すべてのライトマシンガンを対象にした調整では,手にした状態の移動時に速度−10%のデバフを受けるようになる。これは歩き,走り,エイム時などに適用されるようだ。
 一方でリコイルが見直され,継続して射撃をしやすくなるバフも加わる。これにより,積極的にエントリーしてキルを取っていくようなプレイスタイルではなく,味方の支援や制圧射撃などに変更を促す目的があるという。

武器アタッチメント追加&調整


 武器アタッチメントの追加,調整も明らかになっている。以下に概要を紹介しよう。

・サイトは現行の6種類から,「アイアンサイト」「1x」「2.5x」「3.5x」の4種類に変更。レティクルデザインは共通のまま,倍率の変更が行われる
・「アイアンサイト」「1x」には,ADS速度上昇の効果を付与(効果量は不明)
・より多くの攻撃側オペレーターが高倍率サイトを使用可能になる(例:ASHのR4-Cに2.5xを装着可能)
・「レーザーサイト」はADS速度を15%上昇させる効果に変更
・「アングルグリップ」はリロード速度を20%上昇させる効果に変更
・「水平グリップ」を追加。装着時,移動速度が上昇する(効果量は不明だが,スピード1のオペレーター2名にLMG(水平グリップ装着)とAR(未装着)を持たせて検証した結果,ARのほうが移動速度は速かった)

ラペリングに調整。より素早く,直感的な操作に


 本作の特徴と言える攻撃側のラペリングだが,全体的に操作のディレイが短縮され,ロープを掛けたり,登り切ったりといった動作の速度,反応性が大きく向上した。テスト版と同じ仕様で実装されることになれば,すぐに違いを感じられると思う。

投てき物の軌道予測表示が可能に


 投てき物の使用時,その軌道の予測表示が実装される。オン/オフを切り替えられるが,これは歓迎するプレイヤーが多いのではないだろうか。なお実装の意図として,プレイヤースキルの上限を下げるものではなく,「プレイヤーの利便性を向上させるため」という説明があったことを記しておく。
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新システム「ロッカー」。コスメティックアイテムを一括管理


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 「コスメティックアイテムを管理しにくい」と思っているプレイヤーも多いだろう。いよいよ,この部分にメスが入る。ヘッドギア,ユニフォーム,武器スキン,チャーム,その他のカスタマイズアイテムに,「ロッカー」と呼ばれる画面からアクセスできるようになる。

チート行為のBAN対応について


 アンチチートの性質上,その詳細は明かされていないが,チート使用時に検出するモデルを新しいモデルに移行しているとのこと。チート対策について,Year9中に続報の予定があるそうだ。
 そのほか,AI戦やトレーニングプレイリストのアップデート,新規ランクマッチ参加条件の変更が予定されている。

 9年目を迎えた「レインボーシックス シージ」は,ベテランと言うより,もはや大御所といった雰囲気も漂う。アップデートを重ねてきたが,その原点である「攻撃側が建物を包囲し,防衛側が迎撃する」というコアは変わらない。この唯一無二の体験を,もっと多くのシューターファンに楽しんでもらいたい。新シーズンの開幕に期待したい。

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