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Sunday, June 7, 2020

持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由 - GamesIndustry.biz Japan Edition

Skelattack のクリエイター David Stanley氏が,第一印象がすべてである理由と,あなたの資産を際立たせるためのアートのヒントを語る。

 印象を与えるのに,必要な時間はわずか5秒だけだ。潜在的なプレイヤーがソーシャルメディア上であなたのインディーズゲームのトレイラーやスクリーンショット,ショートGIFを見るたびに,そのゲームをプレイしたいかどうかを無意識のうちにすぐに判断する。

 見知らぬ人の想像力を刺激するには,1秒1秒を大切にする必要がある。2015年後半に新作ゲームSkelattackの基礎を作り始めたとき,私はまだプログラミングを学んだばかりで,プロジェクトのアートやアニメーションにも取り組んでいた。当時の私のプログラミングスキルは,控えめに言っても基本的なものだったので,誰かの注意を引くために私が本当に持っていた武器は,長年のアートとアニメーションの経験だけだった。

ビジュアルとは,ドアを開けること ― 新しいユーザーがそのドアをくぐったとき,彼らはゲームがどのように感じられるかに注目する

 1人チームでゲームを始めた私が最初に決めた大きな決断は,Skelattackは2Dにするということだった。3Dで仕事をしたことがなかった私は,プログラミングの勉強で頭がいっぱいになっているように感じていた。Rocko's Modern LifeやRen & Stimpyなど,幼少期に見て育った多くの漫画に憧れていたので,漫画的なアプローチは仕事をするうえで楽しいと感じていた。アニメイトするのが楽しくなるような,生き生きとしたキャラクター。それが私の目標だった。
持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由
 数年後,Ukuzaの優秀なスタッフとチームを組み,2018年のPAX South,そしてその後のPAX Eastにこのゲームを持って行ったとき,アート主導のアプローチが非常に良い結果をもたらした。Skelattackのアートスタイルを見た親子の目が輝き,デモをプレイするために毎日のようにブースに足を運んでくれることが分かったのだ。

 PAXのような展示会は,ゲーマーにとってディズニーランドのようなもので,何日いてもすべてを見て回ることはできないが,これだけの競争がある以上,第一印象を良くすることがいかに重要かが分かる。

 人々が今後のゲームについて議論するとき,一般的には最初にビジュアルに注目する。それがドアを開けるきっかけとなり,新しいユーザーがそのドアをくぐったときには,ゲームのプレイ感やデザインの良さに注目するようになる。

シンプルさ,躍動感,個性,漫画のような楽しさが,Skelattackのスタイルを後押しするキーワードとなっている
持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由

自分の強みを活かした適切なスタイルを選ぶ


 インディーズスタジオは一般的に多額の資金を持っておらず,AAAスタジオのようなリソースを持っていないため,最先端のビジュアルは手の届かないところにあることが多い。これが現状だが,インディーズのデベロッパはリソースが豊富なのは間違いない。

 私はデベロッパとして,今流行っているからといって特定のスタイルを採用することには反対していた。高校の頃,私と友人はドラゴンボールZやアニメにハマっていて,みんなでそのスタイルを真似して描いていた。自分たちが何をしているのかまったく分からず,ただ流行しているものを真似していた。そのため,そのアートの背後には,自分のデザインしたものにあるような本当の情熱はなかった。振り返るとゾッとするが,人に追随するよりも自分のスタイルを育てるほうがよいということを学んだので,貴重な経験だった。

今流行りだからといって,特定のスタイルを取り入れることには反対していた

 ゲームのビジュアルスタイルを決定する際には,個人的にワクワクするようなものでなければならないと思う。長期的にゲームを制作するのであれば,完成したゲームを市場に出すということは,何か月も何年もこのビジュアルスタイルで仕事をしなければならないということにもなりかねないので,投資しているスタイルでなければならない。

 Skelattackでは,2Dやピクセルアートの分野であっても,革新と成長の余地がたくさんあることが分かった。多くのインディーズデベロッパが,単純なノスタルジーを利用してオーディエンスを増やすことができるのは,この点にある。Skelattack は,多くの点で,私が子供の頃に見た愚かで風変わりな土曜の朝の手描きアニメや挑戦的なプラットフォーマーへのオマージュとなっている。我々が目指したのは,想像力豊かな設定と,思わず笑顔になってしまうほどの魅力を持ったキャラクターを作ることだった。

 AppleやPepsi,Nikeなどの人気ブランドのロゴを見ていると,そのシンプルさに一目で惹かれるものがある。それは,Skelattackの主人公であるスカリーのデザインにもそのまま活かされている。シンプルなデザインで,― 少なくともスケルトンに関しては― モダンな印象を受けるが,山ほどのディテールを加えなくても,彼を見た瞬間に,彼が何者であるかはすぐに分かるだろう。

主要な敵はすべて人間
持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由
 主人公に対するこのアプローチと,我々が行ったビジュアルの選択の背後にあるルール(シンプルさ,躍動感,個性,カートゥーン的な楽しさ)は,プロジェクトの残りの部分にも反映されている。ゲーム内でSkullyの友人であるコウモリのImberは,この少しあとにデザインされたもので,同じルールに従っている。

ゲームの賞味期限が短くなるのを避ける


 インディーズが直面している多くの問題の1つは,ほとんどの人が自分たちのゲームを作っている時代に,いかにして関連性を維持するかということだ。Skelattackの人生の非常に早い段階で,私はシンプルなルールを決めた。
  • ルール1:ポップカルチャーに言及しない。Skelattackは遠い過去のどこかに存在するが,我々の過去ではない。
  • ルール2:ルール1を参照すること

 この現実世界とのつながりが断ち切られたとき,面白いビジュアルなストーリーテリングのための自由が与えられる。この世界の人々は何を気にしているのか? 彼らは何を笑っているのか? 何を恐れているのか? これらはすべて,あなたのビジュアルを通して,言葉なしで参照できる。あなたは世界のルールを作り,それはデザインのあらゆる側面にまで波及し,家に使う建材のようなシンプルなものでさえも,その流れを変えることができる。

 アートチームが小道具,キャラクター,建物をデザインする際に,私は非常にシンプルなスタイルガイドを作成した(下記参照)。グローバルライティングから特定の材料のアウトラインの作成方法まで,すべてがチームのためにレイアウトされている。アセットを作成する際には,これらの作品が実際に同じシーンに属しているかのように見えることが絶対に重要だ。色の考え方が違ったり,線幅が違ったり,ライティングの情報が違ったりすると,シーンのまとまりがなくなってしまい,プロジェクトの寿命が短くなってしまうだろう。

アセットを作成する際には,同じシーンに属しているように見えることが絶対に重要だ
持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由

強力なビジュアルスタイルは,開発の選択をあとで伝えるときに役立つ


 スーパーマリオ64をプレイしていて,ピーチ姫の城の中庭を走り回っていると,突然,鎧を着たスペースマリンが現れ,プラズマライフルを空に向けて発射したと想像してみてほしい。

 これは,ただただ間違っているのではないだろうか? この新キャラクターのデザインや武器の選択は,登場するゲームの世界では意味がない。スペースマリンは設定や他のキャラクターと同じビジュアル言語を話さないので,ゲーム全体のビジュアルデザインを壊してしまうこともある。

 たとえばSkelattackはファンタジーの世界が舞台かもしれないが,そこには厳しいルールがある。我々のチームは,ゲームが存在する一般的な時代,ダンジョンに生息するクリーチャーの種類,建築物がどのように見えるべきか,存在を許されている敵の種類を理解している。これらのことはそれぞれプロットのためになるものであり,このルールを守らないとプロットが崩れてしまう。

ファンタジーの世界を舞台にしたSkelattackだが,ルールは厳しい
持ち時間は5秒:インディーズゲームに強力なビジュアルデザインが必要な理由

 チームは,スカリーが戦うためにゲームに追加する敵の種類について,何度もミーティングを重ね,ブレインストーミングを行いた。最終的には,主要な敵やボスはすべて人間であるべきだということで合意した。魔法使い,騎士,ヘビーローテラーなど,ファンタジージャンルによくある典型的な敵を,我々の風変わりなデザインで表現した。これらのデザインは,ゲームの世界ですでに確立されているものにフィットしている。

 このようにビジュアルデザインの基礎ができてくると,ゲーム側から「何を許容していいのか」という指示が出てくるようになる。

簡単なアニメーションを追加するだけで,シーンがガラッと変わる

愛情を持って作られたアセットに人は反応する


 ゲーム開発初期の頃から話していたのが,グラが揺れることの重要性についてだ。多くのゲームにある小さな小道具だが,ゲームシーンを見ていてまったく動きがないのを何度見たことがあるだろうか? それは命のない環境を表現しているが,簡単な揺れるアニメーションを追加するだけで,シーンがまったく変わってしまうだろう。

 これは古い電球の明滅,機械の歯車の回転,木の葉の動き,下水管からこぼれる水しぶきなど,さまざまなものに当てはまる。草むらのようなシンプルなアセットにも生命を吹き込むことで,我々が懐かしく思い出すような,鮮やかで美しいゲームの世界を創り出すことができる。

 Skelattackでは,この手法を多用した。新しいエリアの小道具をデザインする際には,これらのオブジェクトが現実世界でどのように動作するかを念頭に置き,それに応じてアニメーションを作成した。たとえば,ゲームの多くのエリアでは,天井から古代の埃が降ってくる。私は1つのスプライトを作成し,ランダムな位置,方向,速度で部屋の中のダストオブジェクトを配置した。煙突は煙の厚い雲を噴出するが,これはサイズ,不透明度,回転の自動化スクリプトによって処理される。

 このような混雑したインディーズ市場において,このようなことは,ゲームデベロッパとしての自分の将来への時間的な投資でもある。これは,先ほどの「情熱を持ってスタイルを選ぶ」という話にも通じるもので,自分の仕事が好きであれば仕事とは思えないからだ。


 David Stanley氏はコナミのSkelattackのクリエイター兼アートディレクターで,当初は氏のソロペットプロジェクトだったが,2018年にUkuzaチームと力を合わせる前は,彼の作品を担当していた。それ以前はフリーランスのデザイナーとして,主にインディーズモバイルゲームのアート,アニメーション,レベル/パズルデザインを担当していたが,そのすべてをSkelattackに携えていた。

 Skelattackは,コナミの外部パブリッシングプログラムによって出版された初のタイトルだ。どのようにパートナーシップが構築されたかについての詳細はこちらを見てほしい。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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